THIRD EYE: frpg search system

Объявление

ПОДДЕРЖКА И ОБНОВЛЕНИЕ КАТАЛОГА ПРЕКРАЩЕНЫ. ФОРУМ ЗАКРЫТ. СПАСИБО ВСЕМ, КТО БЫЛ.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » THIRD EYE: frpg search system » Общий архив » Обыкновенная деформация


Обыкновенная деформация

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://78.media.tumblr.com/fb668cac20e2ec51aa4d665a2481eb8d/tumblr_p404qy9rMQ1wt4b1zo1_540.gif
ролевой оптимист

Отредактировано dipper (28-02-2018 21:10:38)

0

2

Итак, что здесь будет.
Здесь будут мысли вслух.
Это важно, потому что графоман, употребляющий здесь буковки не по назначению, отнюдь не столь умён и эрудирован, как можно сперва подумать; следовательно — не претендует на истину. Не то, что в последней инстанции, но даже в теоретический.

Тем не менее, мнение, — как и всякое мнение вообще, в той или иной степени, — может быть полезно и даже интересно. Возможно, оно может быть даже близко к правде. Тем не менее, от субъективной составляющей не убежишь.

Стоит помнить об этом.
И о том, что всегда нужно думать своей головой.

Можно считать это дисклеймером, полагаю.

Отредактировано dipper (28-02-2018 21:06:58)

0

3

Писалось для другой ролевой, но после обсуждения с тамошним администратором, сошлись на мысли, что такая система магии ролевой не нужна. Так что если кому нужна вот такая система магии для будущего или нынешнего фэнтези-проекта, могу отдать в безраздельное пользование.
Само описание, коли не боитесь, ниже.
Единственное, о чём прошу — известить меня в личку или где-нибудь здесь, если возьмёте на вооружение. Мне будет интересно понаблюдать за такой ролевой. В точности всё забирать, разумеется, не обязательно, и под свою ролевую адаптируйте на здоровье как угодно.

UPD: Вычитки и редактуры не делал.

   

Прорва текста

Магия — энергия, протекающая через весь мир. Она дарует жизнь, и потому подчас незаметна, но содержится она и в неживом, и в воздухе, и даже смерти.

Колдовство — ремесло, призванное направить магию в нужное русло. Некоторым расам, — эльфам и демонам, — она даётся легко, следи людей избранники, способные к волшебным манипуляциям, встречаются очень редко, а иные, — например, гномы и оборотни, — используют её по-своему, и потому привычные способы для них могут быть закрыты.

Начинается колдовство с заклинания.
Заклинание всегда состоит из нескольких компонентов:
Эмоция. Этот компонент — ключевой. Искусные маги творят заклинания, лишь "настроившись" на нужный лад. Чтобы сотворить колдовство, его нужно "вообразить", — учёные колдуны предпочитают термин «спроецировать», — и эмоциональный настрой волшебника, являющегося проводником магической энергии, помогает в этом в первую очередь. Простые заклинания не требуют особого мастерства, из-за чего с подростками, наделёнными Даром, и приключаются различные беды; пожар, например, можно вызвать простой вспышкой неконтролируемой злобы. Впрочем, неумелое и инстинктивное колдовство практически всегда уступает заготовленному заклинанию.
Колдовской алфавит. Главная его цель — упростить заклинание и придать ему конкретную форму. Эмоция — крайне нестабильная материя, и зачастую используется лишь для создания общей формы, в то время как магические слоги позволяют придать волшбе законченный вид. Согласно действующей теории, некоторые сочетания звуков способны воздействовать на струны реальности, созданные _Богом_волшебства_, — они же — нити волшебства, — и именно поэтому колдовской алфавит вообще работает. Наиболее популярен алфавит, содержащий 44 слога, но большинство серьёзных волшебников прекрасно понимают, что количество возможных слогов практически безгранично. Зная их, можно пробовать подбирать заклинания наобум, однако из этого мало что выйдет — необходимо понимать природу магический слогов, и при каком эмоциональном настрое они будут работать. Разумеется, чем заклинание сложнее, тем больше слогов требуется произнести.
Образ. Его цель — заключить в сознании волшебника конкретный результат, сконцентрировать колдуна на нём. Несмотря на то, что работа с колдовским алфавитом ценится выше работы с образами, без этого элемента заклинание также невозможно. Однако важно понимать, что неправильный эмоциональный настрой, как следствие — неправильная работа с потоками магии, и/или неверные слоги приведут к тому, что конечный результат будет отличаться от первоначального образа. Или же заклинание не получится вообще. Цель образа — завершить заклинание. Если колдовство составлено неверно, верный образ ему не поможет, хотя и сгладит негативные последствия насколько то будет возможно. Например, если ваша цель — вызвать волну воды, но делаете вы это, будучи переполненными гнева, да ещё и слог "вех" заменили на "аар", то не стоит удивляться, что волна у вас получится, — волна как образ, — но вместо воды вы вызовете поток огня.
Энергия. Наиболее универсальной здесь выступает энергия, которую волшебник хранит в себе. Её, как правило, он может изменить как угодно. Но некоторые особо сильные заклинания требуют не только тщательной подготовки и длинного чтения, но и соответствующего запаса подходящей энергии. В морях полным-полно энергии воды, в пожарах — пламени, на полях сражений — смерти. Более сложные материи требуют и более тонкого подхода, поэтому стихийные направления магии и являются самыми популярными. Для создания могущественных заклинаний требуется огромный запас энергии, как правило — куда больший, чем обладает один волшебник, поэтому некроманты, например, обращаются за помощью к склепам, где царят некротические потоки; иной выход — объединиться с другим колдуном. Тогда запас "универсальной" энергии соразмерно увеличится.

Остальные элементы, вопреки устоявшемуся мнению, являются вторичными и необязательными:
Магические пасы. Подобные жесты призваны в первую очередь помочь разом образу и эмоциям. Волшебнику попросту проще вообразить, как пламенный клинок появляется у него в руке, если он двумя ладонями изобразит его появление, в свою очередь — это помогает заклинанию, оказывая эффект плацебо. И хотя в целом необходимости в пасах нет, не брезгуют ими, зачастую, и опытные волшебники, поскольку пасы рождают привычку, привычка — стойкую ассоциацию, а стойкая ассоция практически равноценна стабильному эмоциональному фону, необходимому каждому заклинанию. Лишь в почтенном возрасте, когда мелкая моторика начинает подводить, а лишние движения — утомлять, искусные колдуны постепенно оставляют пасы в стороне. Склонны к этому и некоторые молодые волшебники, считающие, что колдовство без пасов более "чистое" и даже честное.
Ритуалы и тотемизация. Оно же — подходящая обстановка. Особенно популярно среди молодых волшебников и в сложных затратных заклинаниях. Служит примерно тем же целям, что и магические пасы, то есть — упрощает концентрацию на нужном эмоциональном фоне и образе, но делает это в куда как более серьёзном русле. Например, с помощью ароматических свечей проще настроиться на мистический лад, а в кромешной тьме легче творить тёмное колдовство. Кроме того, некоторые элементы ритуалистики позволяют упростить заклинания; например, заменить постоянно повторяющийся слог, который необходимо озвучивать параллельно основному колдовству. Повторяющийся слог можно заменить целой вязью рун, повторяющихся или "выгорающих" после первой активации, особые круги позволяют стабилизировать потоки энергии, и таких подобных деталей-ухищрений может быть превеликое множество. Поэтому умелые ритуалисты, пускай даже практически не владеющие традиционным волшебством, ценятся очень высоко: без них действительно сложное заклинание сотворить крайне сложно. Но всё ещё возможно. Ритуалистика позволяет здорово упростить любую волшбу, но она не является её обязательным условием.

Когда заклинание готово, его можно отнести к одному из нескольких типов:
Природное волшебство. Естественное колдовство, которое легко понять. Речь не только о друидской магии, но и о прочих привычных понятиях: огонь, вода, земля и воздух. Его же подчас называют стихийным колдовством. Внутри оного, однако, встречаются и более сложные направления, в частности — телекинетическая магия, магия молний, холода и прочие искусства, являющиеся, по факту, объединением более простых элементов вместе. Несложно догадаться, что при усложнении выбранной стихии, соразмерно усложняются и заклинания. Тем не менее, природное волшебство является наиболее популярным направлением.
Светлое волшебство. Магия, проистекающая от светлых богов. Вопреки возможным догадкам, это не только исцеление всех возможных форм и цветом, но также и заклинания, взывающие к праведному гневу — на тёмных созданий любая подобная волшба работает как опаснейший яд. Стараниями демонов светлое волшебство, впрочем, практически полностью угасло как направление; в _Академии_магов_ его не преподают, и даже книги, на страницах которых оно упоминается, были или сожжены, или спрятаны, или утеряны. А ведь некоторые языки поговаривают, что величайшее таинство светлой магии позволяло даже воскрешать мёртвых!
Тёмная магия. Колдовство напротив близкое демонам и тёмным тварям. Последние колдовству, впрочем, просто не обучены. Как правило. Включает в себя не только разнообразные проклятья и умерщвляющие действа, но и идею жертвования. Так, некоторые заклинания позволяют исцелить одно существо ценой здоровья другого, а то и нескольких; таким образом, ранение, смертельное для одного, оказывается лёгкой царапиной для десятка его товарищей. Как ни странно, здесь же запрятано искусство перемещения; как на короткие расстояния, так и на длительные. Что, впрочем, неудивительно, если вспомнить, что именно _Богу_демоов_ пришлось уводить свой народ в иные земли, а значит — и изобретать пути отступления.

Особняком стоят три направления колдовства:
Рунное волшебство. Искусство, как считается, доступное только гномам. На самом деле — это не так. Другое дело, что зародилось подобное колдовство в горах, там же оно было задокументировано, и там же — утеряно во время великой войны. Лишь немногочисленные гномы могут научить этому, и ещё меньшее число людей смогут этому научиться. _Боги_гномов_ сделали гномов крепкими и выносливыми, но их тела не пускают в себя магию. Взамен боги дали любимому народу уникальный дар — слышать голос сплавов, руд и горных пород. По сути, из заклинания повторяют обычные заклинания, но эмоциональный настрой и образ вкладываются в форму рун, наносимых на поверхность чего бы то ни было, — так, агрессивные руны острые и резкие, а доброжелательные — плавные и мягкие, — а сами руны вторят магическому алфавиту; древний гномий язык, он же — язык рун, по сути является альтернативным магическим алфавитом, как если бы колдовству решили научиться, — и научились! — камни и железо. Драгоценные камни, как правило, в таких предметах выступают источником магической энергии, поэтому в артефактах почти всегда есть таковой. Иногда — скрытый. Разумеется, такие предметы не используют внутреннюю энергию владельца. Обычно руны выбиваются, вырезаются или выдалбливаются на поверхности объекта, но иногда они рисуются драгоценной краской; тогда драгоценные частицы, зело — сами руны, также могут выступать источником энергии заклинания. Когда такое заклинание использовано, артефакту, обычно, требуется некоторое время, чтобы набрать энергию вновь. Дабы защитить артефакты от непреднамеренного использования, первая руна является "взводящей", то есть, для использования всего заклинания нужно произнести какое-то слово. Обычно на гномьем, но не всегда. Не зная такое слово, артефактом не воспользуешься. Существовали также образцы, для которых "взводящим" механизмом служил именно дополнительный механизм. Некогда это искусство добралось и до эльфов, и до людей, но из-за трудности обучения, — способных услышать голос вещей среди представителей обоих народов встречалось крайне мало, — артефактология так и осталась крайне сложным искусством. Тем не менее, мир знает рунных волшебников из числа эльфов и людей; их от гномьих коллег отличает то, что людская работа использовала энергию хозяина, а значит — обходилась без драгоценных камней, что упрощало не только работу, но и стоимость изделия, а эльфийская напротив — драгоценные камни использовала, но лишь как декоративный элемент, в действительности являя собой более изящную и утончённую версию людей. Ныне рунной магией владеют считанные десятки гномов, и единицы — прочих рас.
Алхимия. По сути, единственное волшебное искусство, доступное всякому. Так уж вышло, что некоторые предметы, живые элементы и организмы наделены волшебными особенностями сами по себе, что позволяет, объединяя их между собой, создавать концентрат нужного эффекта. По сути, алхимией является возведённая в абсолют ритуалистика. Так, создав нужную атмосферу, и направив энергетические потоки в нужное русло с помощью того, что ими может управлять в той или иной степени, можно сотворить "жидкое" заклинание. На основе этого знания и появились ведьмы, обладающие "волшебными" способностями, хотя такая генетическая стабильность даже теоретически невозможна, этим же объяснялось наличие особо сильных ведьм, — сложно представить, каких высот могла достигнуть настоящая ведьма, — и представления о том, что в алхимии используется буквально что угодно. Потому что так и есть, и если для очередного пойла требуется именно лягушачья лапка или кошачье ухо — выбора у алхимика нет, если он не наделён волшебным даром. Травничество и знахарство — лишь грани этого направления, облагороженные в глазах обычного народа.
Метаморфоза. Оно же — перевоплощение. Дар, которым наделены некоторые оборотни. Обычно ограничен лишь тем, что выбора в том, в кого превращаться, у оборотня нет; лишь облик данный при рождении. Примечательно также и то, что это не мешает оборотням колдовать, но уходить дальше природной магии, к которой они предрасположенны, им трудно — вредит нестабильный, в сравнении с людьми или эльфами, гормональный фон.

Каждый народ по своему одарён или обделён магией.
Люди наиболее универсальный народ. Но избранные среди них встречаются очень редко, а те, что встречаются, редко предрасположены к конкретному направлению. Закономерно, что сравнительно простые природные заклинания становятся выбором большинства.
Демоны без труда овладевают тёмной магией. Причём — подчас без магического алфавита, на эмоционально-инстинктивном уровне. Подобная лёгкость, впрочем, рождает чрезвычайно высокий барьер в освоении других волшебных искусств; зачем так стараться и пыхтеть ради обычного огненного шара, если ты можешь без труда высосать жизнь из своего врага? Так и получается, что способная раса, в целом, редко низпускается до других искусств. Светлым волшебством, впрочем, им по понятным причинам не овладеть никогда.
Эльфы же хорошо овладевают как светлой магией, так и природной. И более того — даже тёмной, если говорить о Проклятых. Вернее, они и становятся проклятыми, когда тёмная магия овладевает ими. Восприимчивость к волшебству — их дар, оно же — их проклятье. Поэтому тёмных направлений магии эльфы, как правило, сторонятся сами. Впрочем, их к колдовству нынче и не допускают. Обычно. оборотни в этом ключе очень похожи на эльфов.
Гномы, как уже упоминалось, привычной магией не владеют. Зато способы слышать голос камня, стали и пламени. Это же, к слову, не только позволяет овладеть рунной магией, но и делает из них первоклассных кузнецов и шахтёров — они буквально знают, как делать эти вещи.
Прочие народы воспринимают волшебство индивидуально, но очень редко выходят за пределы того, что им уделено.

Магический алфавит:

44 слога

Аар Дин Кье Нни Вех
Орв Цва Зил Кир Раг
Гьх Лло Ощщ Лер Сау
Тиа Ууз Гья Ург Шис
Зау Дра Онг Кха Пъа
Йан Ноа Мар Аур Анд
Орм Шши Сур Яжж Чша
Очч Юрз Эур Фра Лет
Зри Урф Кай Атр

Углубляться в систему магии, если вы того не хотите, не обязательно. Однако общие каноны соблюдать стоит. При желании, можете подробно расписать каждое заклинание вашего персонажа, и тогда оно будет внесено в общую большую книгу магии после принятия анкеты, как итог — станет каноном.

Отредактировано dipper (15-04-2018 22:12:44)

0


Вы здесь » THIRD EYE: frpg search system » Общий архив » Обыкновенная деформация


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно